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D社:一个“二次元文化”和“区块链游戏”相结合的项目

发表于 2020-1-30 17:30:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
BBAYWORLD
大卫•雷斯曼时常怀念塞林格(麦田守望者的作家),“每个校园都有霍尔顿式(书中主角)的孤独人群――他们是那些在12月一定穿着雨衣的人,他们忠实地扮演着霍尔顿的角色。”

作为美国的社会学家的大卫·雷斯曼还指出主流文化和次文化的差别,并且将次文化诠释为具有颠覆精神。大众是“消极地接受了商业所给予的风格和价值”的人,而次文化则“积极地寻求一种小众的风格(在当时为爵士乐)”。如同霍尔顿次文化的人群从穿着、话语、发型等具有比较高的辨识标签。

在人生的不同阶段我们都会停留于某个特定的文化坐标。

这个文化坐标是我们无论如何也斩不断的羁绊。“羁绊”是人与人相互之间的联系和纽带。年轻时羁绊对于每个人的影响都不同,影响可能来自一个人、一本书、一部电影、也可能是一部动漫。

动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界,也给予了喜爱它的人不同的文化坐标。在这个人们想象的虚拟世界中剧情或呈现出来的世界观具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”之意,这一虚拟动漫世界被爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。二次元是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”。

二次元在中国已经发展成了一种商业。
中国二次元商业经济已经成为泛娱乐产业重要一环,二次元人群更需要“志趣相投”和文化壁垒,这是由于这些人群的特殊属性所决定的,加之喜爱动漫且有消费能力的人群在年龄大概在15-35岁之间,他们有为动漫付出和消费的意识,动漫的文化壁垒往往也能让这些用户扎得更深。据2018的动漫产业报告在中国二次元人数有3亿以上。

随着互联网的发展,二次文化更是迅速渗入年轻群体中,因此也催生了不少商机。漫展、动漫实体店、快闪店、动漫主题餐厅、电商成为“二次元”的流量的最佳变现方式。专门围绕二次元爱好者打造独特的电商品类,如动漫人物形象的手办、服装、出版物等周边,年营收可在千万元以上。

在互联网的层面上,2012年dilidili即嘀哩嘀哩,因人性化的设计和不错的番剧资源(重点)脱颖而出,并在2017年链化升级为二次元区块链项目D 社。

互联网层面的“流量”已成为衡量一个领域,一个优秀平台的价值评判标准。但在区块链行业的“流量”一直是同行不愿提及或难以增长的点,DAPP经历爆发式增长带来大量鸡肋般的项目和应用,稀少的用户流量已难以支撑这座希望的孤岛。

(引用自D社官方白皮书)
在区块链的层面上,D社经过“链改”已经变成一个基于区块链的泛娱乐生态平台,其中包括泛娱乐视频平台、电商平台、游戏平台、动漫展会平台、项目众筹平台以及去中心化应用等。目前,D 社已经成功打造知名泛娱乐品牌嘀哩嘀哩,仅其核心业务——泛娱乐视频入口型业务,在成立短短两年多时间内社区飞速成长,用户基数急速扩张,2018年已拥有去重用户3.5 亿,目前的月活去重用户流量在3000万到4000 万之间。
D社通证生态下的游戏猜想
游戏可以改变世界,并不是让我们沉迷于某一款游戏当中,而是通过游戏的规则和算法去管理我们的工作和生活,让人们自愿通过守护规则,认真付出并及时得到回馈,从中得到幸福感。
----游戏改变世界

D社CEO苟方韬在谈到D社年轻人的消费能力时,举个例子:“比如一位 Coser 的裙子,制衣成本是 150 块钱到 400 块钱,售价可能会是 3000 到两万不等,利润空间很大。一个爆款的 IP 加上一个成熟的玩法,可能会有很大的想象空间。”背后谈的是一个人群对二次元文化的认同感,一直以来游戏都是流量的最佳变现方式。

区块链的财富平权传导价值观能在D社的社区中得到最好的诠释。智能合约会让年轻人的劳动所得变得更快实现兑付。

苟方韬在与社区年龄小的成员对话后感慨到:“EOS为代表的公链以及侧链相对是更公平的,基于智能合约的存在。当你的一些价值行为被兑现(或提现)时,你不用等待冗长的财务流程,不会有个财务跟你说,来,你看下我们公司帐号,然后你填一下,然后在支付宝上把发票发我,然后我再给你打款。”

“智能合约有投票修改的机制,网生一代这么聪明,从一开始就会去识别这个生态或者场景能不能“长治久安”,以决定是不是加入。就算他不能识别,他这一代人总有人能识别,并迅速的将自己的声音放大。”

网上说D社的文章已经很多,在这里不介绍其它应用场景,只说说白皮书中提到的二次元的游戏。

在D社的白皮书中重点刻画二次元游戏平台的场景,以后的做法如下,寻找优质游戏开发商或独立开发(后者可能性更大),在早期开发中把代币镶入其经济系统中,是一种很好的合作方式。同时做为资源互换D社可以借助庞大的流量,做为宣传时的首发推荐平台。目前,结合行业和时间点,首先落地的会是D turbo流量引擎计划,与各个行业内的创业者共享价值。


游戏需要流量,D社旗下有嘀哩嘀哩、羁绊网、老司机等在内的流量大站点,整个生态流量池特别可观。在整个区块链项目的生态中,怎么排都能是前几(独立IP月活3000万-4000万)。流量人群这部分用户黏度极高,合理的设计好通证流通模型,D社的代币价值极大。技术团队,参考D社的CEO苟方韬之前的职业经历和游戏资源,D社将来靠游戏爆发几率很大。

“如果他们需要Cosplayer 服装,我们提供市场上性价比更高的给他们;他们要玩游戏,我们提供更多的游戏选择。”“区块链”技术不仅仅只应用于虚拟金融产品,其本身的“独一无二的区块链性”,也可以适用于游戏当中的“专属物品”产生。二次元文化的特殊性也决定了每个人都想在虚拟世界得到幸福感。在游戏中每个人都会根据自己的偏好来构建虚拟世界中的自己,区块链的匿名性、不可修改等特点也可打造出符合自己理想的角色。

D社的二次元资源类型比较丰富,每一款动画番剧的IP都是独立的,D社本身的二次元独立文化造就的特殊人群,展开想象根据嘀哩嘀哩强大的用户流量,构建一款二次元风格的动漫手游。这款游戏只要有着宏大的世界观、丰富的番剧风格剧情、特殊的符合二次元人群的玩法等即可。

当前,链游是行业悄然兴起的热点方向。而据悉,D社在链化升级之前,就在游戏渠道有亮眼表现。其中,为《妖怪宝可梦》单款游戏一年输送约232万注册游戏用户,而这款《妖怪宝可梦》,恰好是使用最近大热的COCOS引擎进行开发的。

D社倒流的流量图

早前D社在互联网领域中和COCOS的合作显然也有极大可能扩展到链游中,可以想象,把握住游戏风口的先行者D社会有不错的盈利表现。

目前D社已经获得了科银资本、比升资本、虎符、创世资本、加密愿景基金、水木金融科技基金等区块链基金的战略投资。

嘀哩嘀哩的D社也是第一个链改以二次元社群,也是传统互联网流量直接能带来区块链落地应用的项目。

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